L'Appel de Cthulhu est un jeu vraiment idéal pour l'initiation : 2-3 règles, un dé, à vous la chasse éperdue des Monstres Tentaculaires et de leurs zzzzbires.
Générateurs Ythiens !
Et voici LE créateur d'investigateur en ligne !!! Exclu sur le web, mis au point par David. Il vous suffit d'une imprimante et hop, un investigateur clé en main, prêt à jouer !Sans oublier les classieux classiques :
» Le vieux Byakhee, Logiciel de création d'investigateurs et d'agents.
» Le générateur automatique d'Investigateurs, PJ vite créé et vite enterré !
Du fouillis qu'on veut !
» Les fiches de personnage pour toutes les époques.
» Toutes les Professions pour l'Appel.
» Des personnages clé-en-main [dont des fiches Byakhee]
Entre 2 mondes
Pas convaincu par le d100, ni par le d20 ?
N'ouvrez pas le Necronomicon, mais tentez le D20/D100 !
Vous préférez le faire à la mimine ?
Les carac'
méthode de tirage doit être adaptée à votre façon de jouer. Les tirages se font comme suit :- FOR, CON, POU, DEX, APP : 3D6.
- TAI & INT : 2D6+6.
- EDU : 3D6+3.
- vous savez comment va être votre perso : ne les tirez pas mais notez-les directement !
- vous avez une petite idée sur votre perso : tirez EDU, TAI et INT puis faites 3 jets de 3D6 et répartissez-les dans les caracs restantes comme vous le souhaitez.
- vous n'avez d'idée sur votre personnage : tirez-les dans l'ordre, normalement.
- tirer 1D6 de plus à chaque fois et ne garder que les meilleurs.
- tirer le nombre de D6 puis retirer le moins bon.
Age & Autres
- Trouver un prénom et un nom.
- Pas d'idées pour votre historique ? Résidence, famille, milieu social, profession, sports, divertissements... construire une personne
- Minimum EDU+6 ans :
- par 10 ans au-delà du minimum : EDU+1, +20% à répartir dans les compétences de la profession et FOR, CON,DEX ou APP -1.
- par année d'étude et si jet INT*5 réussi : EDU+1 et 10% aux compétences de la profession.
Autres points
Idée, Chance, Connaissance : 5* la carac correspondante.Points de Vie : moyenne de CON & TAI arrondi au supérieur.
Points de Magie : carac de POU. Tous regagnés en 24h. Si à 0 : inconscience.
Bonus aux dommages :
FOR+TAI | Bonus aux dommages |
2-12 | -1D6 |
13-16 | -1D4 |
17-24 | 0 |
25-32 | +1D4 |
33-40 | +1D6 |
41-56 | +2D6 |
57-72 | +3D6 |
... par 16 points | ...+1D6 |
Diplômes
Choisissez un (ou plusieurs) diplôme. Pour les diplômes universitaires américains, vous pouvez vous inspirer des tables de correspondance simplifiées ci-dessous :Table des diplômes | |
BAC+2 | Associate |
BAC+3/4 | Bachelor |
BAC+5/6 | Master |
BAC>+6 | Doctorate |
Table des domaines | |
Arts | Sciences humaines et disciplines artistiques |
Science | Science Domaine scientifique |
(Vous pouvez préciser le domaine si vous le souhaitez)
Et si votre investigateur a eu une mention, n'oubliez pas d'indiquer (Honors) derrière son diplôme.
Les anglo-saxons utilisent fréquemment des abréviations, dans l'ordre on trouve : AA, AS ou ASc, BA, BS ou BSc, MA, MS ou MSc, Ph.D. Même Honors est abrégé en Hons !
Quelques exemples
? Associate of Arts in Law (AA Law) : pourrait servir à un officier de police.
? Bachelor of Science in Chemistry (BSc Chem.) : devrait suffire pour enseigner la chimie dans une high school (lycée).
? Doctorate of Archaeology (Ph.D Archaeo.) : et vous voilà dans la peau d'Indiana Jones
Les correspondances
Système français | Système américain | ||
Petite section | Maternelle | Daycare | |
Moyenne section | Daycare | ||
Grande section | Kindergarten | Elementary School | |
Cours préparatoire | Ecole primaire | 1st grade | |
CE1 | 2nd grade | ||
CE2 | 3rd grade | ||
CM1 | 4th grade | ||
CM2 | 5th grade | ||
Sixième | Collège | 6th grade | Junior High School |
Cinquième | 7th grade | ||
Quatrième | 8th grade | ||
Troisième | 9th grade | Senior High School | |
Seconde | Lycée | 10th grade | |
Première | 11th grade | ||
Terminale | 12th grade |
NB : Contrairement à la France, aux Etats-Unis, ce n'est pas l'année de naissance qui est prise en compte mais l'âge au 1er septembre, ce qui peut entraîner un décalage d'un an. (Il faut que l'enfant ait 5 ans révolu au 1er septembre)Enseignement universitaire général :
Système français | Années | Système américain | ||
1er cycle | DEUG | première | Undergraduate studies | Bachelor |
deuxième | ||||
2ème cycle | Licence | troisième | ||
Maitrise | quatrième | |||
3ème cycle | DESS - DEA | cinquième | Graduate studies | Master |
Doctorat | sixième | |||
septième | Post-graduate studies | Ph.D | ||
huitième | ||||
neuvième | ||||
dixième |
DEUG : Diplôme d'Etudes Universitaires Générales
DESS : Diplôme d'Etudes Supérieures Spécialisées
DEA : Diplôme d'Etudes Appronfondies
Profession
Choisissez-en une profession parmi ces listes :- le moteur de recherche.Puis répartissez EDU*20 puis INT*10 dans les compétences.
- les professions typiques des années 20.
- les professions "so british !".
- les nouvelles professions de Toc.
Répartir tous les p'tits points, c'est lourd alors on en vient à les répartir grossièrement. D'où la chose suivante : trois niveaux (30% pour l'inculte, 55% pour le mitigé et 80% pour le pro, style c'est son métier) et pis on répartit les points à la louche avec ces niveaux.
Le nombre de points de création devrait dépendre la caractéristique primordiale du PJ et non systématiquement de l'EDU. Genre un athlète aurait DEX*20 points à répartir, un prof EDU*20, un séducteur CHA*20, un lutteur FOR*20,...
Règle pour les persos physiques : Force, Dex 2D6+6 ; Edu, Int 2D8+2. Pour les competences Edu*5 et Int*10 et pour les competences physique uniquement For+Dex+Con le tout multiplié par 5.
Argent
Pour plus de facilité et de réalisme, prenons les règles du Manuel de l'investigateur. Il se base sur le niveau de vie de l'investigateur. Donc choisissez une profession, puis déterminez le niveau de vie et vala (salaires par an) :Indigent : 0-250$Sachant que l'argent de votre personnage, 10*revenu annuel, se réparti comme suit :Très pauvre : 251-500$
- Possessions : rien.
- Habitat : bancs publics ou squat.
- Exemples : clochard, vagabond.
Pauvre : 501-1 500$
- Possessions : minimum vital.
- Habitat : une chambre dans un foyer ou un studio insalubre dans un quartier mal famé.
- Exemples : étudiant, boxeur amateur, immigrant venant d'arriver.
Classe moyenne pauvre : 1 501-2 500$
- Possessions : quelques objets de peu de valeur.
- Habitat : un deux-pièces miteux dans un quartier mal famé.
- Exemples : ouvrier, prostituée, musicien de jazz.
Classe moyenne : 2 501-6 000$
- Possessions : quelques objets de peu de valeur, un téléphone.
- Habitat : un deux-pièces correct dans un quartier fréquentable.
- Exemples : conducteur de bus, agent de police, prêtre.
Classe moyenne aisée : 6 001-25 000$
- Possessions : un ou deux objets de valeur, une voiture d'occasion, un réfrigérateur, un téléphone.
- Habitat : un appartement correct dans un quartier agréable ou une petite maison.
- Exemples : professeur d'université, architecte, antiquaire.
Classe supérieure : 25 001-75 000$
- Possessions : quelques objets de valeur, une voiture, un réfrigérateur, un téléphone, des actions.
- Habitat : un appartement confortable bien situé ou une maison confortable avec jardin.
- Exemples : médecin réputé, bookmaker, patron d'une petite entreprise.
Riche : 75 001$ et plus
- Possessions : un ou deux objets de grande valeur, une voiture avec chauffeur, un réfrigérateur, un téléphone, des actions, du personnel de maison.
- Habitat : un appartement luxueux bien situé ou une grande maison avec parc et piscine.
- Exemples : ambassadeur, boss du crime organisé, patron d'une grande société.
- Possessions : des bijoux, des tableaux de maître, un avion, un bateau, des chevaux, etc.
- Habitat : un hôtel particulier, un manoir ou une suite d'hôtel.
- Exemples : rentier, prince, patron d'une multinationale.
- 1/10 en liquide en banque
- 1/10 en actions... (disponible sous 30 jours).
- le reste en biens divers et immobilisations.
L'équipement (pour les années 20)
Jouer aux détectives- Kit de serrurier : 15$, 45$ pour latrousse expert.
- Longue vue : 30m de champs à 1000m (x10) à 3,45$, 22m de champs (x20) à 5,95$. Repliées 13 et 20cm.
- Jumelles de théâtre (x2) 4$.
- Jumelles 40 à 75m de champs à 1000m (x3 à x6) pour 6 à 13$. Jumelles à prisme 115m de champs à 1000m (x8) à 28,5$.
Appareils à soufflet : 5 à 28$. Pellicules n&b de 6 prises environ (40 cents), pas de flash mais de la poudre de magnésium. Pour le tirage : 9 cents sur papier, 5 cents en négatif.
Le film : appareil (16 mm) 90$, projecteur 70$. Pellicule + développement : 5,4$.
Eclairage
- Cartouche pyrotechnique (27 cents) : tube en carton dont on arrache le sommet. Idéal pour les grands espaces.
- Lanterne au kérosène (1,4$) : douce lumière jaune pendant 4-8 heures, peuvent exploser en tombant.
- Lanterne à gaz d'alcool (5,5$ + 60 cents pour un globe et 35 cents les manchons ou mèches) : vive lumière blanche produite par le gaz (1 litre) en vapeur (grâce à une pompe) pendant 8-12 heures.
- Torche électrique (1,35$, 2,25$ avec 2 piles, 30 cents la pile et 21 cents l'ampoule) : 2-4 heures, 2,5 à 3,5 kilos.
- Lampe au carbure (90cents à 1,55$ la frontale, 2,59$ la grosse lampe à 90m, celle de chasseur 5,95$, cartouche de 1kg 27 cents, celle de 5 coûte 1,25$) : lanterne, au casque,... lumière blanche intense (2-4 heures avec une petite cartouche), ne s'éteint pas en tombant, mais peu brûler.